Woodruff

Azimuthaus-Platz Als Woodruff das zerst�rte Haus von Professor Azimuth verl��t, mu� er feststellen, da� er sein Ged�chtnis verloren hat. Er kann nicht lesen, wei� nicht wer Azimuth ist, noch kann er sich an seinen eigenen Namen erinnern. Er hat nur ein einziges Wort in seinem Kopf: Schnibble. Auf dem Dach liegt ein Stiefel, den er aber unm�glich erreichen kann. Woodruff geht zu dem Gaffer und l��t sich �ber die Geschehnisse der letzten Nacht aufkl�ren. Danach hebt er den Hosenknopf, den er entsetzt als das Auge seines Teddyb�ren wiedererkennt, von der Stra�e auf und verl��t den Bildschirm zur rechten Seite.

Stra�e der traurigen Buzuk Der traurige Buzuk erz�hlt von der Grausamkeiten der Menschen.

Elendsbr�cke Woodruff bemerkt unter der Br�cke eine Holzkiste. Er hebt sie hoch und findet eine Mutter. Nachdem der Bettler ihn durch den S�ureflu� hat waten lassen, schmei�t er diese an dessen Kopf. Der Bettler wirft ihm daraufhin w�tend einen Stiefel aus Aligatorschnauzenleder hin. Woodruff hebt ihn auf und nimmt ihn mit.

Azimuthaus-Platz Mit dem Stiefel von der Elendsbr�cke holt Woodruff nun den anderen Stiefel vom Dach. Bevor er sie jedoch anzieht entdeckt er in dem einen Stiefel ein Foto von Professor Azimut.

Stra�e der traurigen Buzuk Woodruff gibt der jungen Frau das Foto und bekommt daf�r einen Zeitungsartikel. Doch er kann damit nichts anfangen. Er kann ja nicht lesen.

Elendsbr�cke Jetzt kann Woodruff den S�ureflu� �berqueren. Er nimmt die Mutter mit, die er zuvor auf den Bettler geworfen hat und verl��t den Bildschrim zur rechten Seite.

S�ufergasse Aus dem S�ufer ist nichts herauszubekommen: Er ist hoffnungslos betrunken. Woodruff steckt ein paar Federn ein und geht in die Bar der Schluckspechte.

Bar der Schluckspechte Woodruff geht zun�chst zu der Wirtin, die sich als seine fr�here Schlulehrerin entpuppt. Sie gibt ihm einen Stein, der wie ein "A" aussieht und zeigt ihm, wo H.P. Sebastian sitzt. Dieser gibt Woodruff eine Tasse Kaffee und erz�hlt ihm was sich in Azimuths Haus ereignet hat: Er hat einige schwarzgekleidete M�nner gesehen. Unter ihnen befand sich der Obersack.

Titelbild Jetzt f�llt Woodruff alles wieder ein. Er erinnert sich an die Entf�hrung von Professor Azmuth und, wie der Obersack seinen Teddyb�r get�tet hat. Von jetzt an hat er nur noch eines im Sinn: Azimuth zu finden und sich an dem Obersack zu r�chen. Bevor er den Bildschirm in Richtung Bar verl��t, nimmt er den Pinsel mit.

Bar der Schluckspechte Woodruff l��t sich anhand des Zeitungsartikels von der Wirtin das Lesen beibringen und erf�hrt dabei einiges �ber Azimuth. In einem unauff�lligen Moment greift Woodruff in die Tasche des elastischen Barmixers und erh�lt so einen Flaschen�ffner.

S�ufergasse Die Tasse Kaffee macht den S�ufer wieder einigerma�en n�chtern und als Zeichen des Dankes bekommt Woodruff von ihm eine Meteozon-Uhr daf�r. Den Pinsel r�hrt er einmal kr�ftig im Teer um.

Stra�e der traurigen Buzuk Woodruff legt den "A"-f�rmigen Stein auf das Gegenst�ck in der Stra�e. Er bekommt ein Tobozon, �ber das er eine Nachricht von Professor Azimut erh�lt.

Treppenstra�e In der Vitrine kann Woodruff einen Buzukdrachen erkennen, den er gerne haben m�chte, aber das Gesch�ft ist geschlossen. Er tritt gegen die Konservendose und hebt sowohl die herausgefallene Bohne als auch die Konservendose selbst auf und steckt sie ein.

Gedenkst�tte Hier findet Woodruff die Statue des Kommandanten, der die Buzuks besiegt hat.

Azimuthaus-Platz Woodruff kann jetzt den Fahrstuhl bedienen und f�hrt nach oben.

Amtsschimmelzentrum Der Schalterbeamte erz�hlt ihm, da� der Obersack im obersten Viertel der Stadt lebe und, da� er arbeiten m�sse, um dorthin zu gelangen.

Brotophoton-Platz Woodruff sieht sich interessiert auf einem Plakat das Stellenangebot einer Fabrik an und w�hlt die Telefonnummer. Der Rekrutierdienst verlangt als Bewerbung das Einschicken eines Atemzertifikates und eines Pa�fotos per Tobozon.

Amtschimmelzentrum Woodruff fragt den Schalterbeamten nach einem Atemzertifikat. Dieser sagt ihm, da� er ihm zun�chst eine Atemprobe in einem amtlich zugelassenem Beh�lter bringen mu�.

Brotophoton-Platz Der Ladenbesitzer l��t sich gen��lich vom Ventilator Luft in das Gesicht blasen. Neben ihm liegt ein morphoplastischer Finger, den Woodruff aber nicht ergattern kann. Ein Wettender verspricht Woodruff gro�e Gewinnchancen beim Gl�ckspiel. In der Boutique "Wau-Wau-Piep" soll es einen geheimen Eingang zu einer Spielh�lle geben.

Boutique "Wau-Wau-Piep" In der Boutique befindet sich ein Dynamometerrad, das von einer Ratte angetrieben wird. Woodruff schraubt die Mutter an dem Rad fest, so da� die Ratte es nicht mehr bewegen kann.

Brotphoton-Platz Dem Ladenbesitzer sind die Haare in das Gesicht gefallen. Nun kann er nicht mehr sehen, wie Woodruff heimlich den morphoplastischen Finger stiehlt.

Boutique "Wau-Wau-Piep" Karl-Heinz, der Papagei starrt vernarrt auf das Poster eines nackten M�dchens und ist kaum ansprechbar. Woodruff nimmt seinen Teerpinsel heraus und malt dem M�dchen Kleidung. Jetzt ist der Papagei bereit mit ihm zu sprechen. Er sagt ihm, da� er ehemals der T�rsteher des Clubs der guten Sitten gewesen sei, da� er aber wegen seiner fehlenden Schwanzfedern gefeuert wurde. Da Woodruff ein paar Federn in der Hosentasche hat, gibt er sie ihm und Karl- Heinz fliegt davon. Er wird seinen Beruf wieder aufnehmen. Im hinteren Teil der Boutique ist es dunkel. Hier befinden sich ein Schalter, ein Flumpelr�tz und ein Pr�delwurz. Woodruff dreht zun�chst den Flumpelr�tz zweimal, den Pr�delwurz einmal und bet�tigt dann den Schalter. Ein Lichtstrahl schie�t aus der Dunkelheit hervor und wird von den beiden Vorrichtungen in gew�nschter Weise abgelenkt. Ein dicker, schmuddeliger Gesichtserker erscheint und Woodruff steckt den morphoplastischen Finger in ein Nasenloch. Es �ffnet sich die T�r zur Spielh�lle.

Spielh�lle Woodruff unterh�lt sich mit dem eingesperrten Champion, der ihn �berreden will, eine Pille zu schlucken. Der Servierer schenkt ihm ein Glas Wasser ein, und wenn Woodruff den Champion stark genug gereizt hat, schmei�t dieser ihm in einem ungesehen Augenblick eine Pille in das Glas. Jetzt ist Woodruff benebelt und kann in das Freudenviertel gehen.

Freudenviertel Das ist der Ort, den die Wirtin ihm verboten hatte zu betreten. Woodruff spricht das furchtbar geschimkte Buzuk-Weib an, die ihm erz�hlt, die Sekret�rin des Sultans gewesen sei. Sie gibt ihm die Telefonnummer vom Thronsaal. Dann geht Woodruff zum Flipper. Erst nach dem dritten Versuch bekommt er einen Strul und schmei�t ihn sofort in den Spielautomaten. Er gewinnt und bekommt ein paar Strule mehr.

Spielh�lle Jetzt hat Woodruff Geld f�r das Gl�cksspiel. Er geht zum Buchmacher und l��t sich erkl�ren, da� er entweder auf rot oder auf schwarz zu setzen hat.

Brotphoton-Platz Woodruff nimmt vorerst den Aufzug zum Obersack-Platz.

Obersack-Platz Hier besorgt er sich die Hemdsbrust des Roboters und geht in das Prothesengesch�ft. Er kauft ein falsches Kinn und eine Brille. Das Poster auf der linken Seite wirbt f�r die "Herz zu Busen"-Fernsehshow. Woodruff w�hlt die Telefonnummer und verliebt sich in die Moderatorin dieser Show: Fr�ulein Coh Cott. Er w�hlt die, in der Show gezeigte Nummer und spricht mit deren Sekret�rin. Sie wird ihn sp�ter zur�ckrufen, um ihm die Privatnummer von Coh Cott zu geben. Anschlie�end bestaunt Woodruff den vermeintlichen Dreckfleck, der pl�tzlich immer gr��er wird. Ein M�llsack f�llt vom Himmel und Woodruff steckt ihn ein.

Brotophoton-Platz Jetzt macht Woodruff mit Hilfe eines Struls ein Foto von sich und steckt es in den Schlitz des Tobozons. Doch er wird wegen seiner heruntergekommenen Kleidung abgewiesen.

Obersack-Platz Woodruff verl��t den Bildschirm an der linken unteren Seite.

Trockenbrunnen Woodruff geht nach unten und schaltet das �ffentliche Tobozon ein. Der Pr�sident h�lt eine Rede �ber die neuen Steuergeb�hren. Oben spricht er zu dem degenerierten Weisen und kauft ihm einen Hut ab. Woodruff bekommt den Auftrag zu in den Buzuk- Tempel zu dessen Frau zu gehen und von dort die Artistensilbe wiederzubringen. Er erh�lt den Zugangs-Code zu ihrem Zimmer.

Obersack-Platz Woodruff verl��t den Bildschirm zur linken oberen Seite.

Fabrikvorhof Hier trifft Woodruff die Mitglieder der Schnibble-Sekte an. Auf der M�llkippe liegt eine Zeitung. Als Woodruff sie liest, stellt er fest, da� Coh Cott mit dem Obersack zusammen ist. Das bricht sein Herz. Er findet an nichts mehr gefallen und mu� sich erst einmal auf die Bank setzen, um dort bitterlich das Weinen anzufangen. In seiner Not dr�ckt er auf die Klingel und es erscheint ein Buzuk, der ihm ein Taschentuch bringt. Als er das zweite Mal klingelt bringt der Buzuk das Papier, das als Flugzeug bei dem Buzuk ankam. Es ist eine Nachricht von Professor Azimuth mit einer Tobozonnummer. Jetzt beginnt Woodruff wieder fu�zufassen und ist gest�rkt von neuem Mut.

Platz des Buzuktempels Der Tempelw�chter des Buzuktempels verlangt von Woodruff eine Haselnu� als Gegenleistung f�r den Einla�.

Amtsschimmelzentrum Woodruff geht zu dem Nu�h�ndler, mu� aber feststellen, da� der keine N�sse mehr besitzt und seine letzte an einen gewissen Herrn Ernst Blinst verkauft hat. Daraufhin geht er zum Freudenviertel zur�ck.

Freudenviertel Er verl��t den Bildschirm zur rechten Seite.

Turm zur virtuellen Reise Woodruf bestaunt den riesigen Meteorit auf dem Weg und alsbald kommt eine riesige Hand vom Himmel, die ihn wegnimmt. Jetzt kann Woodruff immer direkt vom Brotophoton-Platz zum Turm zur virtuellen Reise gehen. Beim Gl�cksspieler kann sich Woodruff ein paar Struls erspielen. Um zu gewinnen, mu� er die Schale hochheben, unter der sich das Auge befindet. Dann f�hrt Woodruff mit dem Aufzug nach unten, wo er Ernst Blinst findet. F�r drei Struls kauft er sich eine virtuelle Reise und geht zu dem Orgasmussitz. Ernst Blinst erz�hlt Woodruff, da� er eine Haselnu� unter den Holzkasten legt, um damit das fehlende St�tzbein auszugleichen. Er wird seine Haselnu� nur gegen etwas eintauschen, da� mindestens so hart wie diese Haselnu� ist.

Wettervorhersage Der Meteorologe k�ndigt in einem bestimmten Stadtteil einen Meteoritenhagel an. Woodruff geht schnellstm�glich zu dem genannten Ort und sieht dort auf seine Meteozon-Uhr. An der Stelle, wo der Meteorit einschlagen wird, macht er dann ein Kreuz und wartet. Nachdem dieser eingeschlagen und in tausend Splitter zerfallen ist, hebt Woodruff einen der Splitter auf.

Turm zur virtuellen Reise Nun gibt Woodruff Ernst Blinst den Meteorit und erh�lt daf�r die Haselwal-Nuss.

Platz des Buzuktempels Woodruff wirft dem W�chter die Haselwal- Nuss zu, er wirft sie ihm aber wieder zur�ck. Er m�chte das innere der Haselwal-Nuss, also das Haselwal-Mark.

S�ufergasse Woodruff teert die Haselwal-Nuss.

Wettervorhersage In dem Stadtteil, in dem es demn�chst ein Meteoritenhagel geben soll, markiert Woodruff mit dem Meteozon die entsprechende Stelle und klebt die geteerte Haselwal- Nuss dort fest. Der Meteorit schl�gt ein und zerst�rt die Haselwal-Nuss-H�lle. Woodruff hebt jetzt das Haselwal-Mark auf.

Platz des Buzuktempels Der W�chter nimmt das Haselwal-Mark und l��t daf�r die Br�cke ausfahren.

Tempelgang, 1.Stock Woodruff liest sich die Nachricht des Zeitweisen durch und merkt sich den Code. Er hebt den Benzinkanister und den Topfdeckel auf.

Tempelgang, 2.Stock Mit dem Code vom Talentweisen bet�tigt Woodruff die T�rklingel und spricht mit dessen Frau. Den Ratsaal �ffnet er mit Hilfe des Codes aus der Nachricht des Zeitweisen. Der Wortweise ist sehr verwirrt und teilt Woodruff mit, da� er verzweifelt nach seiner Elementarsilbe sucht.

Ratsaal Der Zeitweise klagt Woodruff den Verlust seiner Zeitsilbe. Um sie zur�ckzubekommen, mu� Woodruff die Zeitsilbenmaschine in der "Wau-Wau-Piep"-Boutique mit Wasser f�llen.

Tempelgang, 3. Stock Der Kraftweise teilt in der Botschaft, die an seiner Zimmert�r h�ngt, mit, da� er beim Sultan ist. Woodruff gibt den Code, den er von dem Buzuk-Weib im Freudenviertel bekommen hat, ein und betritt den Thronsaal.

Thronsaal Seine Wohlbeleibtheit der Sultan verbringt seine Zeit damit, Bier zu trinken. Woodruff gibt ihm den Flaschen�ffner, damit dieser die Bierflaschen nicht mit seinem allerletzten Zahn aufmachen mu� und wird daf�r zum Buzukritter ernannt. Au�erdem bekommt er die herrschende Silbe und einen Schl�sselbund als Erkennungszeichen der Buzuk. Der Kraftweise hat seine Kraftsilbe verloren. Um sie wiederzubeschaffen, mu� Woodruff in die Vergangenheit zur�ckkehren. Auf der Speisekarte liest Woodruff die Codenummer des Geschmacksweisen. Er hebt den Buzuk- Kaugummi auf und nimmt die Liste mit den Zauberformeln mit.

Wettervorhersage Woodruff begibt sich in den Stadtteil, in dem es regnen soll und mariert die Stelle mit der Metezonuhr. Er stellt den Hut auf das Kreuz und wartet ab. Alsbald wird eine kleine Regenwolke auftauchen und der Hut wird mit Wasser gef�llt.

Boutique "Wau-Wau-Piep" Mit dem Buzuk-Kaugummi macht Woodruff das Leck im Rohr dicht und f�llt nun das Wasser in den Beh�lter. Ein Frosch erscheint und quakt die Zeitsilbe. Den Kaugummi steckt er wieder ein.

Ratsaal Woodruff gibt dem Zeitweisen seine Zeitsilbe wieder zur�ck und erh�lt die Ratsilbe sowie den Code f�r den Wortweisen.

Tempelgang, 3.Stock Nachdem Woodruff die Nummer des Wortweisen gew�hlt hat, erscheint dessen Scho�tierchen. Er gibt dem hungrigen Tier die Bohne und bekommt von ihm die Elementarsilbe.

Platz des Buzuktempels Der verwirrte Wortweise nimmt dankbar seine Elementarsilbe zur�ck und beauftragt Woodruff den Gesundheitsweisen und den Weisen der Fruchtbarkeit zu finden und gibt ihm deren Codes.

Tempelgang, 1.Stock Woodruff geht zun�chst zum Gesundheitsweisen, der aber gerade abwesend ist, um die virtuellen Reisen zu entwanzen. Da das ein gef�hrliches Unternehmen ist, bittet dieser um Hilfe, falls er in einer virtuellen Reise gefangen sein sollte. Woodruff w�hlt die Nummer des Geschmacksweisen. Der hat keine Schnapluren mehr und kann somit keine Bouzouioli mehr machen.

Tempelgang, 2.Stock Die Frau des Weisen der Fruchtbarkeit teilt Woodruff mit, da� ihr Mann auf der Suche nach der gr�nen Silbe verschwunden sei und vermutlich in der Irrenanstalt festgehalten wird.

Turm zur virtuellen Reise Woodruff kauft eine virtuelle Reise und begegnet dort dem Gesundheitsweisen, der sich nicht mehr befreien konnte. Daraufhin bekommt er die Heilsilbe.

Gedenkst�tte Woodruff spricht die Vergangenheitsformel �ber den Kommandanten. Daraufhin gelangt er in die Vergangenheit zur�ck. Der Kommandant h�lt Woodruff davon ab, zur rechten Seite zu gehen. Woodruff sieht in das umgefallene Glas, das ihm verr�t, da� aus ihm etwas herausgefallen sein mu�. Er geht zu dem Stein, der direkt unter dem Glas liegt und schiebt ihn beiseite. Er findet in dem Helm einen zappelnden Fisch, den er dem Kommandanten in die R�stung schiebt. Jetzt kann er ungehindert auf die rechte Bildschirmseite gelangen und zeigt dem sterbenden Buzuk seinen Schl�sselbund. Der Buzuk gibt ihm die Energiesilbe, ein Buzuk- Horn und den Code f�r den Steinsarg im Thronsaal des Buzuktempels. Woodruff probiert das Horn aus und es erscheinen Steine, unter denen sich ein weiterer Buzuk befindet. Mithilfe des Dreizacks will Woodruff ihn befreien, der letzte Stein jedoch begr�bt den Buzuk unter sich und Woodruff mu� ihn an den F��en herausziehen. Der Buzuk verspricht Woodruff die Inutionssilbe in der Kriegerstaute zur�ckzulassen, damit dieser sie in der Gegenwart wieder holen kann. Dann hebt Woodruff den Maiskolben auf und geht in die Gegenwart zur�ck. Dort holt er den, zu Stein gewordenen Fisch aus der R�stung des Kommandanten.

Kerkergasse Ein Haus ist auf der rechten Seite erschienen und gerade als Woodruff es betritt, begr��t ihn ein Nachfahre des geretteten Buzuks, der Meister. Dieser bringt ihm als Zeichen seines Dankes die Ohrkontrolle bei. Dann hebt Woodruff das Schneckengeh�use und den Steinarm auf. Den Steinfisch legt er in die, daf�r vorgesehene, Aush�lung in der Mitte des Bildschirms. Er erh�lt eine Nachricht von Professor Azimuth und ein Transportozon, mit dem er direkt zu allen Punkten der Stadt gelangen kann.

Thronsaal Mittels des Codes vom sterbenden Buzuk �ffnet Woodruff den Steinsarg und bekommt von einem Skelett die Energiesilbe. Er gibt sie sogleich dem Kraftweisen.

Treppenstra�e Woodruff sagt die Kraftformel auf und holt sich aus der Vitrine des Spielzeuggesch�fts den Buzukdrachen heraus.

Amtsschimmelzentrum Der Schalterbeamte wird mit der Kraftfromel von Woodruff eingesch�chtert und stellt diesem sofort ein Atemzertifikat aus.

Brotophoton-Platz Woodruff legt die Hemdsbrust, die Brille, das falsche Kinn, den Teerpinsel und den Maiskolben an und macht mit dem Brotophoton ein Foto. Er schickt das Zertifikat und das Foto an die Rekrutierstelle und wird angenommen.

Fabrikvorhof Der Portier nimmt das Einstellungszertifikat an und l��t ihn durch die T�r. Allerdings mu� er an der Garderobe alle seine Sachen abgeben. Der Aufseher in der Fabrik erkl�rt Woodruff, was er zu tun hat: Woodruff mu� einen Hut vom Flie�band nehmen und ihn vor dem Spiegel aufsetzen. Ist er schlecht, mu� er ihn in die M�lltonne werfen. Ist er gut, mu� er den Schalter dr�cken, woraufhin eine Kiste erscheint. Diese mu� er auf das Flie�band legen und den Hut hineinlegen. Die Kiste wird verpackt und Woodruff mu� sich in die Mitte zwischen dem Flie�band und der linken Bildschirmseite stellen, um sie zu fangen. Danach mu� er seinen Finger auf den Knoten halten, damit die Knotenmaschine die Kiste einschn�ren kann. Woodruff geht zu dem Aufseher und fragt ihn, ob er jetzt alles richtig gemacht habe. Aber der Aufseher beleidigt ihn nur: Woodruff rastet aus und wird in die Irrenanstalt eingeliefert.

Gummizelle Woodruff h�ngt an einem Seil und kann sich nur m�hsam befreien. Nachdem er wieder auf dem Boden steht, hebt er mit seinem Fu� die Kette auf und ritzt mit ihr die Gummimauer an. Dort findet er eine Schraube, mit der er das Schlo� �ffnet und hinausgeht. Er befindet sich jetzt unter den anderen Irren. Er geht zu dem normalen Verr�ckten mit dem Trichter auf dem Kopf. Es stellt sich heraus, da� dieser ein Steuereintreiber ist und erf�hrt dessen Nummer. Mit der Schraube befestigt er das Scharnier an dem Schrank und �ffnet die T�r. Er findet seine Sachen wieder. Woodruff benutzt das Tobozon und ruft die Nummer des Steuereinteibers. �ber das Gespr�ch regt er sich so sehr auf, da� er seine Zwangsjacke zerrei�t und nun wieder frei herumlaufen kann. Er verpr�gelt den Pfleger und bet�tigt den Hebel, um die T�r zu �ffnen.

Versuchslabor Proffessor Wirrkopf macht Versuche mit dem Weisen der Fruchtbarkeit. Woodruff verl��t den Bildschirm zur linken Seite.

Ventiloplattform Woodruff wirft einen Blick auf die Stadt und erblickt die Kriegerstatue, die er in der Vergangenheit gesehen hat. Er gie�t das Benzin in den Kanister und bet�tigt den Schalter. Dann verf�ngt er sich aber in dem akitvierten Ventilator, verliert seine Kleidung und st�rzt hinunter.

Club der guten Sitten Woodruff findet sich im Club der guten Sitten wieder und zieht sich so schnell wie m�glich wieder an. Karl-Heinz, der Papagei hat nun wieder seinen Job und �ffnet f�r Woodruff die Privatt�r des Pr�sidenten. Aber Woodruff wird von den Zensoren davon abgehalten hineinzugehen. Er nimmt den M�llsack und steckt ihn in den Kohlebeh�lter. Es steigt eine Rauchwolke auf, die eine Zensorin einh�llt. Jetzt kann Woodruff den Privatraum betreten. Der Pr�sident steht dort vor dem Spiegel und probt seine Rede. Seine Hose rutscht ihm jedoch hinunter. Woodruff gibt ihm den Hosenknopf und der Pr�sident verl��t dankbar den Raum, um seine Rede an einem anderen Platz zu �ben. Unterdessen findet er drei Videokassetten. Auf einer der drei befindet sich die Kunstsilbe.

Amtsschimmelzentrum Der Meister steht an dem Ausgang des Clubs der guten Sitten. Er bringt Woodruff die Nasenpower bei.

Haus der Freuden Woodruff spricht die Heiterkeitsformel �ber den Autisten, der daraufhin anf�ngt zu singen. Dabei erf�hrt er die gr�ne Silbe.

Versuchslabor Woodruff gibt dem Weisen der Fruchtbarkeit die gr�ne Silbe und hebt das Schnaplurenkorn auf. Er spricht die Wachstumsformel auf Professor Wirrkopf, der aufh�rt den Weisen zu qu�len.

Trockenbrunnenplatz Der Begabungsweise bekommt von Woodruff die Kunstsilbe. Im �ffentlichen Tobozon erscheint der Meister und bringt Woodruff die Augenkontrolle bei. Im trockenen Brunnen s�t er das Schnaplurenkorn aus und gie�t es mit Wasser. Daraufhin w�chst ein Schnaplurenbaum, von dem sich Woodruff ein paar Schnaplurenw�rze mitnimmt.

Tempelgang, 1.Stock Woodruff gibt dem Geschmacksweisen die Schnaplurenw�rze und l��t sich von ihm ein Bouzouioli kochen. Jetzt sind alle Weisen im Ratssaal versammelt.

Ratssaal Die Weisen folgern aus den Geschehnissen, da� ein b�ser Schprotznog die Ursache f�r das Elend sind und beschlie�en einen neuen zu machen. Woodruff legt dazu die Konservendose auf den Tisch der Ratsversammlung. Er steckt den fertigen Schprotznog ein. Seine Aufgabe ist es nun in dieser Dose das B�se einzufangen.

S�ufergasse Woodruff spricht die Ged�chtnisformel auf den S�ufer, der sich anschlie�end wieder daran erinnert, in dem Gef�ngins als W�chter gearbeitet zu haben. Er wurde aber wegen seines schlechten Aussehens gefeuert und m�chte nun wieder seinen Job aufnehmen.Woodruff gibt ihm ein Foto von sich. Daf�r bekommt er von dem S�ufer die Romme-Regeln. Den Schalter, der sich an dem Treppengel�nder neben der Bar befindet, bet�tigt er ein, zwei Mal und der Meister erscheint im Licht hinter dem S�ufer. Er bringt ihm diesmal die Haarkontrolle bei.

Kerkergasse Jetzt kann sich Woodruff bei dem W�chter um Arbeit bewerben. Dazu mu� er aber das Formular 2b75(b) besorgen und ausf�llen.

Amtsschimmelzentrum Da sich der Schalterbeamte nicht mehr daran erinnern kann, wo er dieses Formular hingelegt hat, spricht Woodruff die Ged�chtnisfomel auf ihn. Der Beamte h�ndigt ihm das Formular daraufhin aus.

Kerkergasse Woodruff gibt dem W�chter das Formular und kann nun passieren.

Gef�ngnishof Ein Gefangener hindert Woodruff daran, auf die Ballustrade des Gef�nginsses zu gehen. Woodruff nimmt den Lumpen und beginnt die Scheibe zu putzen. Die Gef�ngnisw�rter sagen ihm, da� f�r solche Arbeiten der Roboter zust�ndig sei und Woodruff beginnt ein Romme-Spiel mit ihnen. Dazu kommt der Gefangene herunter und setzt sich an den Tisch. W�hrend des Spiels entschuldigt sich Woodruff kurz, um auf die Toilette zu gehen. Dabei gibt er dem Roboter die Romme-Regeln und l��t ihn an seiner statt weiterspielen. Woodruff kann sich jetzt nun frei bewegen und klettert auf die Ballustrade.

Zentralturm des Gef�ngnisses Um in den oberen Teil des Turmes zu gelangen, sieht sich Woodruff ein, zwei Mal die Wettervorhersage an und markiert mit der Meteozonuhr die Stelle, an der ein starker Wind auftreten wird. Er legt den Drachen auf das Kreuz und wird dann mit ihm nach oben getragen. Dort begegnet er einem Zellengenossen Azimuths, der freundlicherweise seine Treppenstufen zur Verf�gung stellt, damit Woodruff weiter nach oben gelangt. Er bindet das Seil an dem steinernen Arm fest und schwingt den Enterhaken an das linke Abflu�rohr. Dort erscheint der Meister, der ihm die Gesichtskontrolle erlernt.

Ventiloplattform Vor dem Ventilator probiert Woodruff nun seine Schwebek�nste aus und l��t sich vom erzeugten Wind zur W�rdentr�gergasse treiben.

Tobozon Um die Geheimnummer von Coh Cott zu bekommen, w�hlt Woodruff ihre Privatnummer. Coh Cott fa�t ein wenig Vertrauen in ihn und gibt ihm die Nummer als er das zweite Mal anruft. Woodruff gibt die Nummer an der Eingangst�r ein und ein Auge erscheint an der T�r. Woodruff hat jedoch kein Kost�m f�r das Spezialfest "Augenweide" und wird abgewiesen. Er plaziert die Muschel in den Abdruck an der Statue und bekommt die Intuitionssilbe. Sichtformel: Intuition + Intuition + Elementar

Zentralturm des Gef�ngnisses Woodruff schwingt den Enterhaken um das rechte Abflu�rohr und entdeckt einen losen Stein in der Mauer. Mit der Sichtformel kann er ihn genau erkennen und findet sich wenige Augenblicke sp�ter in der Zelle von Azimuth wieder.

Azimuths Zelle Azimuth erkl�rt Woodruff, da� der Obersack es war, der den Schprotznog befreite und ihn b�se machte. Der Obersack hat ihn eingesperrt, um ihn Tag f�r Tag j�nger zu machen, weil ihm der Schprotznog immer �lter macht. Azimuth gibt ihm einen Viblefrotzer, ein Ger�t das Menschen �lter machen kann..

Turm zur virutellen Reise Mit der Sichtformel deckt Woodruff den Betrug des Gl�cksspielers auf und pr�gelt sich mit ihm. Dabei f�llt das Auge in die Treppengasse.

Treppengasse Woodruff hebt das Auge auf, um damit zu dem T�rsteher des Spezialfestes zu gehen.

W�rdentr�gergasse Woodruff setzt sich das Auge auf die Nase und hat nun ein perfektes Kost�m. Er wird eingelassen.

Spezialfest "Augenweide" Fr�ulein Coh Cott wurde von dem Biest gebissen und benimmt sich nun apathisch wie ein Zombie. Woodruff stellt dies per Diagnoseformel fest.

Versuchslabor Woodruff mischt die Proben zusammen und erh�lt ein wirksames Gegengift.

Spezialfest "Augenweide" Coh Cott will das Gegengift nicht trinken. Sie reagiert �berhaupt nicht. Erst als es Woodruff in ihr Glas sch�ttet, bewegt sie sich und trinkt. Sie ist wieder bei klarem Verstand, dennoch mi�traut sie Woodruff, der sie nur mit der Heiterkeitsformel �berzeugen kann.

Coh Cott Woodruff und Coh Cott halten H�ndchen. Sie erz�hlt ihm vom Obersack und wie er die Welt an sich rei�en will. Er gr�ndete die Schnibblesekte, um noch mehr Einflu� auf die Menschen zu bekommen.

Fabrikvorhof Der Chef der Schnibblesekte gibt Woodruff das heilige Mantra und begr��t ihn in der Mitte seiner Anh�nger.

Obersack-Platz Woodruff verschafft sich mit Hilfe des Mantras Eingang zur Schnibblesekte.

Sekte Er ist eingeladen an der Zeremonie teilzuhaben. Reihum sagt jeder der Anh�nger sein Mantra auf. Woodruff kann frei herumlaufen, mu� aber unbedingt wieder an seinen Platz gehen, wenn er an der Reihe ist. Um den Kompjut�r einzuschalten, mu� er einen Strul in das Gebetsloch werfen. Er erf�hrt von ihm, da� er den heiligen Code braucht, um die Konzentrationszirkel zu bekommen. Er wirft wieder einen Strul in das Gebetsloch und fragt nun den Hohepriester nach dem heiligen Code. Nachdem der Kompjut�r ihm die Konzentrationszirkel genannt hat, kehrt Woodruff an seinen Platz zur�ck, um mit Hilfe seiner Meisterkr�fte zu schweben. Er ist auserkoren worden, in das Weihezimmer zu gehen. Tut er dies, wird er verr�ckt und das Spiel ist zu Ende. Er sollte den gro�en und den kleinen Gong benuzten, um die Anh�nger in Trance zu versetzen. Woodruff nimmt die hypnotisierende ZEDE-Rom aus der Statue heraus.

Coh Cott Vor dem Fenster, das gegen�ber den Gem�chern des Obersacks liegt, steht die einzige �berlebende Pflanze der Stadt. Woodruff spricht die Wachstumsformel �ber sie und kann nun an ihr zum Haus des Obersacks hochklettern.

Die Gem�cher des Obersacks Ein Hass-Kraftfeld h�lt Woodruff davon ab, zum Obersack zu gelangen. Da erscheint jedoch der Meister und sagt ihm, da� er seinen Ha� gegen den Obersack vergessen soll. Woodruff f�ngt an, zu schweben und kann so durch das Kraftfeld dringen. Geht Woodruff zum Obersack und spricht ihn an, so erschie�t der Obersack ihn und das Spiel ist zu Ende. Stattdessen nimmt der den Topfdeckel und wehrt, die t�dlichen Sch�sse damit ab. Jetzt kann er frei herumlaufen. Wartet er jedoch zulange damit, etwas zu tun, ist das Spiel zu Ende, da der Obersack von ihm in drei Schritten einen Klon anfertigt, der am Schlu� explodiert. Woodruff steckt die ZEDE-Rom in den Schlitz und hypnotisiert den Obersack. Dann setzt er ihm den Viblefrotzer auf und macht ihn �lter. Der Obersack zerf�llt und das Biest wird frei. Aus den �brig gebliebenen Kleidungsst�cken nimmt Woodruff die Magnetkarte heraus und bet�tigt den Schalter f�r die Treppenstufen. Er spricht das Biest an und es schl�pft in seinen K�rper. Um es wieder loszuwerden, i�t er Buzuioli. Dann befestigt er den Schprotznog an dem Haken und klebt den Kaugummi an die undichte Stelle. Er stellt sich auf die linke Seite des Bildschirms und provoziert das Biest. Als es zum Sprung ansetzt, zieht er an dem Zipfel und das Biest wird gefangen. Jetzt steckt der die Magnetkarte in den Schlitz und verl��t den Bildschirm zu linken Seite.

Der Pr�sident Woodruff erkennt, da� der Pr�sident im Tobozon lediglich eine Puppe ist und nimmt seinen Platz ein. Er wird bejubelt und zum Pr�sidenten gekr�nt.

Zusammensetzung der Silben Ged�chtnisformel: Herrschende + Elementare + Herrschende Heiterkeitsformel : Kunst + Elementare + Rat Sichtformel: Intuition + Intuition + Elementare Wachstumsformel: Elementare + Gr�ne + Rat Vergangenheitsformel: Zeit + Elementare + Herrschende Kraftformel: Energie + Rat + Elementare Diagnoseformel: Elementare + Medizin + Elementare

Codes zu den T�ren der Weisen Geschmacksweiser KAH BLAZ ZIG STO Gesundheitsweiser POO ZIG DRU BNZ Weiser der Fruchtbarkeit BNZ POO GLAP BLAZ Begabungsweiser KAH LRZ GOZ GNEE Ratssaal BLAZ KAH ZIG DRU Thronsaal ZIG STO DRU BLAZ Wortweiser BNZ BNZ BNZ GLAP

W�rdentr�gert�r GLAP ZIG GNEE LRZ Steinsarg des Sultans GLAP POO GNEE ZIG

Tobozon Wettervorhersage KAH ZIG STO BLAZ Azimutkanal POO POO ZIG ZIG Herz zu Busen-Kanal POO BNZ BLAZ DRU Rekrutierdienst DRU BNZ POO GLAP Herz zu Busen-Show ZGI DRU GNEE BNZ Coh Cott BLAZ KAH POO GLAP Steuerkanzlei GNEE BNZ GLAP POO